ERLEBNIS
BLACKOUT ist ein Bunker-Run – kein Rätselpark. Du gehst nicht „von Aufgabe zu Aufgabe“, sondern du übernimmst ein System, das instabil ist und sich im Verlauf verändert.
Diese Seite erklärt dir, wie sich der Run anfühlt, welche Rollen entstehen, wie Zeit und Druck funktionieren – ohne konkrete Lösungswege oder Codefolgen zu spoilern.
BLACKOUT ist aktuell in Planung & Umsetzung. Inhalte werden iteriert. Die Grundlogik bleibt – Details werden perfektioniert.
DIE ERSTE MINUTE
Du startest nicht in einer Bühne. Du startest in einem Zustand.
Der Bunker ist dunkel, leise, reduziert. Du spürst sofort: hier ist nichts „bereit“. Es wirkt, als hätte jemand den Betrieb verlassen, während Systeme bereits kippen.
Der erste Schritt ist nicht „ein Rätsel lösen“, sondern Orientierung: was ist relevant, was ist Ablenkung, was ist ein Hinweis, was ist ein Zustand.
In BLACKOUT sind die ersten Minuten entscheidend, weil sie eure Arbeitsweise festlegen: chaotisch oder strukturiert.
WAS DU SOFORT MERKST
• Licht ist nicht selbstverständlich.
• Türen sind Zustände, keine Belohnungen.
• Anzeigen sind Information – aber nicht immer vollständig.
• Manche Dinge „warten“ nicht. Der Zustand kann kippen.
• Die Anlage reagiert auf Entscheidungen – auch später.
TEAMROLLEN (1–5 SPIELER)
In klassischen Escape Rooms kann eine Person vieles „ziehen“. In BLACKOUT funktioniert das nur begrenzt. Der Bunker zwingt euch dazu, parallel zu arbeiten – nicht weil es „schwer“ sein soll, sondern weil es realistisch ist.
Typische Rollen, die sich fast automatisch bilden:
| Rolle | Aufgabe | Risiko bei Fehlern |
|---|---|---|
| Control | Anzeigen lesen, Zustände verstehen, Prioritäten setzen | Falsche Entscheidung eskaliert später |
| Tech | Generator / Sicherungen / Verbindungen, physische Systeme | Instabilität, flackernde Versorgung |
| Operator | Terminals, USB, Dateien, digitale Freigaben | Falscher Zustand, verzögerte Fehlreaktionen |
| Runner | Zonenwechsel, Hinweise sammeln, Zustände abgleichen | Info-Verlust, Zeitverlust |
| Lead | Kommunikation, Überblick, Entscheidungen sichern | Chaos, Doppelarbeit, Hektik |
BLACKOUT skaliert intern wie bei 5 Spielern (Systemdruck bleibt hoch).
Die beste Strategie ist nicht „jeder macht alles“, sondern klare Kommunikation + klare Zuständigkeiten, die sich im Run dynamisch verschieben dürfen.
ZEITMODI: 60 / 90 / 120 MINUTEN
BLACKOUT hat nicht einfach mehr Zeit. Mit mehr Zeit bekommt ihr auch mehr Systemtiefe. Der Bunker wird nicht „leichter“ – er wird vollständiger.
| Modus | Wie es sich anfühlt | Was intern anders ist |
|---|---|---|
| 60 Minuten | Sprint. Direkt Druck. Kaum Toleranz. | Höhere Eskalation, weniger Fehlfenster, mehr schnelle Checks |
| 90 Minuten | Standard. Klarer Flow. Eskalation baut sich auf. | Ausgewogene Zustandswechsel, faire Eskalationskurve |
| 120 Minuten | Deep Control. Mehr Ebenen. Mehr Verantwortung. | Zusätzliche Systemzyklen, mehr Abhängigkeiten, mehr Prüfungen |
Du kannst den Run als „Übernahme“ sehen: je mehr Zeit, desto mehr wird aus „Reaktion“ echte Kontrolle.
ENERGIE IST NICHT EINMALIG
In BLACKOUT ist Energie kein „Schalter, fertig“. Der Generator ist ein laufender Faktor, der euch permanent begleitet.
Der Bunker zwingt euch, Energie als Ressource zu behandeln: Versorgung stabilisieren, überwachen, nachfüllen.
• Generator läuft nicht „unendlich“.
• Treibstoffverbrauch skaliert mit Level / Modus.
• Nachfüllen passiert mehrfach im Run (nicht einmal).
• Vernachlässigung führt zu schleichenden Ausfällen.
WIE SICH ES AUSWIRKT (OHNE SPOILER)
Wenn Energie instabil wird, verändert sich nicht „nur das Licht“. Es verändern sich Möglichkeiten.
• Terminals können zeitweise eingeschränkt sein.
• Anzeigen verlieren Details oder Aktualität.
• Türzustände können verzögert reagieren.
• Warnstufen steigen und erzeugen Zeitdruck.
Das ist entscheidend: BLACKOUT gibt dir nicht immer sofort Feedback. Manche Konsequenzen kommen später.
LUFTZUFUHR (ATMUNG DER ANLAGE)
Luft ist in BLACKOUT ein System, nicht ein Rätsel. Die Anlage wirkt erst „lebendig“, wenn Luft läuft.
Luft beeinflusst spürbar:
• Raumgefühl & Geräuschkulisse
• Stabilität bestimmter Zonen
• Informationsqualität (Anzeigen / Hinweise)
Luft und Energie hängen zusammen: Ein stabiler Bunker ist selten ein Bunker, in dem man nur ein Problem löst.
WARNSTUFEN
Der Bunker arbeitet mit Warnstufen. Sie sind nicht nur „Deko“, sondern verändern Prioritäten.
• Je höher die Warnstufe, desto weniger tolerant ist das System.
• Manche Wege werden enger, manche Checks werden häufiger.
• Teams, die Warnungen ignorieren, zahlen später mehr Zeit.
DIGITALER KERN (TERMINALS & USB)
BLACKOUT ist bewusst „digital“ – aber nicht als Gimmick. Terminals sind Werkzeuge.
Ihr arbeitet mit USB-Interaktionen, Dateiauswahl, Freigaben und Systemzuständen.
• Mehrere Terminals in unterschiedlichen Zonen
• Nicht jedes Terminal kann alles
• Zustände sind gekoppelt (Energie / Luft / Sicherheit)
• Aktionen können verzögert wirken (realistisch)
Das bedeutet: Nicht „schnell klicken“ gewinnt. Sondern: verstehen, abgleichen, sauber handeln.
ZEIT-SYNCHRONITÄT
Mehrere Weltzeit-Uhren sind nicht einfach Deko. Sie sind an das System gekoppelt.
• London · Paris · Dubai · New York · Washington D.C.
• Zeit stimmt mit dem System überein
• Logik bleibt stabil – Codes rotieren pro Run
Spoiler helfen nicht, weil sich Werte ändern. Verstehen hilft, weil die Logik bleibt.
QR / ROTATION
QR-Codes im Bunker sind dynamisch. Sie sind nicht „einmal gedruckt“ und fertig.
• QR-Rotation pro Durchlauf
• Inhalte gekoppelt an Systemzustand
• Scanner/Interaktion kann Türen, Hinweise oder Zustände beeinflussen
MANUELLE ÜBERNAHME (HAPTIK)
BLACKOUT ist nicht nur digital. Es gibt haptische Elemente, die sich wie echte Notbedienung anfühlen.
Ein Beispiel (ohne Lösung): Manuelle Mechanik kann Zustände gleichzeitig verändern – Licht, Türen, Systemhochlauf.
Das erzeugt ein Gefühl, das man in vielen Escape Rooms nicht bekommt: „Ich bediene eine Anlage.“
ZWEI ZUSTÄNDE – ZWEI WAHRHEITEN
BLACKOUT arbeitet mit Zustandswechseln: Manchmal ist „Licht an“ hilfreich. Manchmal macht „Licht aus“ Dinge sichtbar, die sonst verschwinden.
Genau so entsteht Bunker-Realismus: Du bekommst nicht alles gleichzeitig. Du musst wählen.
FEHLER, TOLERANZ, HILFE (WIE FAIR ES IST)
BLACKOUT ist hart, aber fair. Fehler führen nicht zu „Game Over“, sondern zu Kosten: Zeit, Stabilität, Komfort, Informationsverlust.
Das Hinweissystem (Game Master) ist nicht als „Rätsel-Google“ gedacht, sondern als kontrollierter Eingriff: kleine Hinweise, wenn ein Team feststeckt, ohne den Flow zu zerstören.
• Hinweise sind knapp und systemisch formuliert (wie Funk/Protokoll).
• In 60 Minuten ist die Toleranz deutlich geringer.
• In 120 Minuten gibt es mehr Zusammenhänge – aber auch mehr Verantwortung.
ANTI-SPOILER (ROTATION)
Nach einem Durchlauf ist BLACKOUT nicht mehr „gleich“: Passwörter und digitale Inhalte rotieren.
• neue Logins / neue Kombinationen
• QR-Codes ändern sich
• bestimmte Checks variieren
Das bedeutet: Du kannst das Erlebnis wiederholen, ohne dass es wie „das gleiche“ wirkt.
LOGIK BLEIBT
Rotation ist kein Zufall. Es ist eine Schutzschicht gegen Spoiler.
Wenn du die Logik verstehst, kannst du jedes Mal sauber arbeiten. Wenn du nur Zahlen auswendig gelernt hast, bist du beim nächsten Mal wieder am Anfang.
URKUNDE & KLEINER PREIS (IM RUN)
In einem Moment des Runs könnt ihr optional eine E-Mail hinterlassen. Nicht als „Marketing“ – sondern als Teil des Systems: eine Art „Protokollabschluss“.
Am Ende bekommt ihr:
• eine personalisierte Urkunde (digital)
• einen kleinen Preis / ein kleines Reward-Element vor Ort
Die E-Mail ist optional. Sie ist eingebettet, ohne den Run zu stören.
WAS DU MITNEHMEN SOLLST
BLACKOUT ist nicht „ein Raum“. Es ist eine Anlage, die du übernimmst.
• Du stabilisierst Energie und Luft.
• Du arbeitest mit Terminals und realer Systeminteraktion.
• Du triffst Entscheidungen, die später wirken.
• Du erlebst Eskalation – ohne Horror-Klischees.
Wenn du bei Opening als erstes rein willst: Vormerken.